Le jeu de Pepper est un peu comme de nombreux jeux de trick-prenant jouĂ©s aujourd'hui en ce que les joueurs soumissionner leurs mains pour le droit d'appeler atout, jouer leurs cartes dans l'espoir de prendre des tours et gagner des points sur la base de trucs prises. Mais l'une des principales diffĂ©rences dans ce jeu des autres vous pouvez jouer est l'option d'achat, soit Petit Piment ou Big Pepper. Tous les deux ont le mĂȘme but Ă prendre toutes les astuces disponibles, mais des rĂ©sultats diffĂ©rents. Avec un pari de Big Pepper, vous et votre partenaire serez gagner deux fois plus de points, mais pourriez perdre ce mĂȘme montant si vous ĂȘtes incapable de frapper votre enchĂšre. Instructions âą RĂ©duire la taille de votre deck en enlevant le 8 Ă travers le 2 de chaque couleur. Pour le jeu de Pepper, vous pourrez jouer avec un jeu de cartes seulement 24-A, K, Q, J, 10 et 9 de coeurs, les diamants, les clubs et les bĂȘches voir la section Conseils pour ordre de classement. âą DĂ©cider par Ă©quipes ayant partenaires sont assis sur des cĂŽtĂ©s opposĂ©s de la table Ă partir d'une autre. âą Traiter les cartes, en commençant par la personne Ă la gauche du donneur, jusqu'Ă ce que tous les joueurs ont un total de 6 cartes dans leurs mains. âą Soumissionner votre main, commençant Ă nouveau par la personne Ă la gauche du donneur. Votre offre est basĂ©e sur le nombre de tours que vous croyez que vous et votre partenaire serez en mesure de prendre si vous ĂȘtes en mesure d'appeler atout. Vous avez sept offres disponibles pour vous-Big Pepper, peu de poivre, 5, 4, 3, 2 et 1. Offres ultĂ©rieures doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă la prĂ©cĂ©dente. Vous ne avez pas enchĂ©rir si vous ne avez pas la main et peut choisir de passer Ă la place. âą Appelez atout si vous avez gagnĂ© soumission de l'offre la plus Ă©levĂ©e Ă la table. Vous pouvez appeler cĆur, carreau, trĂšfle, pique ou aucun atout. âą Poser une carte, en commençant par le joueur qui a appelĂ© atout. Vous devez suivre lorsque cela est possible. La plus haute carte adaptĂ©e prend l'affaire. Si vous ne parvenez pas Ă emboĂźter le pas, vous pouvez soit secouer ou jouer atout. La plus haute atout va maintenant prendre le truc. Dans les deux scĂ©narios, le vainqueur de cette astuce va conduire la prochaine carte. âą Marquer un seul point pour chaque tour, sauf si vous avez appelĂ© Trump et ne Ă©tiez pas en mesure de faire votre offre. Si cela se produit, le score de votre Ă©quipe est rĂ©duite de 6 points. Dans le cas d'une offre publique de Little Pepper, l'Ă©quipe doit prendre toutes les six astuces pour gagner leurs six points. Dans le cas d'une offre publique de Big Pepper, l'Ă©quipe doit reprendre tous les six tours, mais fera gagner 12 points Ă leur score global. Ne pas faire cette offre rĂ©duit le score d'une Ă©quipe de 12. âą Gagnez le jeu de Pepper en Ă©tant la premiĂšre Ă©quipe Ă atteindre 30 points. Conseils et avertissements Pour dĂ©terminer l'ordre de jeu, traiter les cartes face visible jusqu'Ă ce qu'un joueur reçoit une prise. Ce joueur agira comme le premier revendeur. La lecture se dĂ©placer Ă sa gauche autour de la table dans le sens horaire. Les transactions ultĂ©rieures suivront la mĂȘme voie. Le classement de ces cartes est un peu comme Euchre. Pour l'emporter, la prise d'atout est Ă©levĂ© Ă©crin Ă droite, la prise de la couleur correspondante est Ă cĂŽtĂ© Ă©crin de gauche, puis suivie par l'as, roi, reine, 10 et 9. Pour les non-atout, l'ordre de classement est normal - A, K, Q, J, 10 et 9.
Skill7 fait aussi partie des meilleurs sites qui proposent de jouer de la belote en ligne. Son principe est le mĂȘme que celui de Game Duel. Le joueur aura 10 jetons dâargent lors de lâouverture dâun compte et 40 de plus pour la validation de lâinscription. Sur ce site, on. joue aussi Ă la belote gratuitement et en plus, il crĂ©e
TĂ©lĂ©charger l'article TĂ©lĂ©charger l'article Du Bosphore Ă Alexandrie et de la GrĂšce jusqu'Ă la Riviera, le bridge, jeu de cartes apparu au 19e siĂšcle s'est rĂ©pandu jusqu'aux Un de ses ancĂȘtres est français, la quadrille, mais son nom provient de son parent russe, le biritch. On y joue pour se divertir et il existe Ă©galement des tournois professionnels. Il s'est modernisĂ© au fil du temps et c'est un des jeux les plus populaires de notre planĂšte qui se joue Ă quatre joueurs. 1 Cherchez trois partenaires. Le bridge est un jeu de cartes qui se joue uniquement Ă quatre joueurs. Vous formez deux Ă©quipes de deux joueurs, vous devez donc trouver un partenaire et deux personnes pour constituer l'Ă©quipe adverse. Chaque joueur est assis Ă une table gĂ©nĂ©ralement carrĂ©e, en face de son partenaire. On fait rĂ©fĂ©rence aux joueurs en les nommant comme les points cardinaux, ils seront appelĂ©s est », ouest », nord » et sud », ceci permet de faciliter la notation. Les parties de bridge sont longues et il peut y avoir une grande quantitĂ© de points Ă additionner. L'Ă©quipe formĂ©e par les joueurs de l'Est et de l'Ouest joue contre l'Ă©quipe constituĂ©e des joueurs du Nord et du Sud. 2 Apprenez les bases du bridge. On utilise un jeu de cinquante-deux cartes donc sans jokers qui sont distribuĂ©es de façon Ă©gale, treize cartes par joueur et il n'y a pas de pioche. AprĂšs avoir distribuĂ© toutes les cartes, les joueurs font des enchĂšres afin de dĂ©terminer le contrat du tour. Il y a diffĂ©rents contrats et le preneur doit achever son contrat pour gagner le tour. Un tour se joue en treize levĂ©es » ou plis ». Pour gagner le tour, une Ă©quipe doit remporter un minimum de plis, le nombre de plis est variable selon le contrat. La partie continue jusqu'Ă ce qu'une Ă©quipe atteigne un certain nombre de points, ce nombre de points est dĂ©fini avant de commencer une partie. Il existe diffĂ©rents systĂšmes pour gagner une partie, ils varient en fonction des styles de jeux et des joueurs. Chaque tour dĂ©bute par un joueur diffĂ©rent afin de varier les actions des Ă©quipes. Le joueur commençant le tour suivant est celui qui est placĂ© Ă la gauche du joueur qui a ouvert le tour prĂ©cĂ©dent. PublicitĂ© 1 Distribuez les cartes. L'intĂ©gralitĂ© du jeu de cartes est distribuĂ©e, chaque joueur reçoit donc treize cartes et prend le temps de classer ses cartes. La carte la plus forte est l'as, puis viennent le roi, la reine, le valet et le dix. Les cartes suivantes ont leur valeur numĂ©rique, neuf, huit, etc. jusqu'au deux qui est la carte la plus faible. Plus vous avez de cartes de la mĂȘme couleur, plus votre main est forte et ces cartes ont plus de valeur, vous avez plus de probabilitĂ©s de gagner le tour. Vous pouvez donc placer des enchĂšres plus Ă©levĂ©es. 2 Choisissez le type de contrat et faites monter les enchĂšres. Les enchĂšres sont basĂ©es sur les couleurs, le nombre de plis que l'Ă©quipe ou le joueur pense pouvoir remporter et le nombre de points gagnĂ©s avec une couleur majeure une couleur dĂ©terminĂ©e qui est plus importante et a plus de valeur que les trois autres couleurs. La personne qui distribue les cartes va faire la premiĂšre enchĂšre et les joueurs suivants vont surenchĂ©rir chacun leur tour, le joueur suivant est le joueur assis Ă la gauche du prĂ©cĂ©dent. Les enchĂšres continuent jusqu'Ă ce qu'aucun joueur ne surenchĂ©risse. L'Ă©quipe qui place l'enchĂšre la plus Ă©levĂ©e choisit la couleur qui sera la couleur majeure du tour. Il existe une large terminologie pour placer les enchĂšres et les rĂšgles ont de nombreuses variantes. Nous vous donnons ici les rĂšgles de base qui vous permettront de jouer une partie de bridge entre amis. Pour gagner un tour, une Ă©quipe doit remporter un minimum de sept plis. Il y a treize plis par tour, l'Ă©quipe remportant sept plis gagne de façon certaine la majoritĂ© des plis. Les joueurs confirmĂ©s nomment les six premiers plis la lecture » et comptent les plis des enchĂšres Ă partir du septiĂšme pli. Si au cours des enchĂšres vous voulez annoncer que votre Ă©quipe va gagner le tour en remportant sept plis sur les treize au total, vous devez faire une annonce de un. En annonçant deux, vous pensez gagner huit plis, etc. Si vous pensez remporter les treize plis, vous allez annoncer sept. Pour vous aider Ă savoir Ă combien de plis correspond une annonce, ajoutez simplement six au nombre du contrat annoncĂ©. Une annonce de trois veut dire que l'Ă©quipe doit remporter neuf plis au minimum. Il n'est pas possible de gagner un tour en remportant moins de sept plis. Les couleurs des cartes ont une hiĂ©rarchie trĂšs importante durant le cours des enchĂšres. La couleur des cartes de votre main dĂ©termine le contrĂŽle que vous aurez sur le jeu au cours du tour. La couleur la plus forte est le pique, la suivante est le cĆur, ces deux couleurs sont appelĂ©es les couleurs majeures, puis viennent ensuite les couleurs mineures, le carreau et enfin le trĂšfle. Chaque enchĂšre doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă la prĂ©cĂ©dente, que ce soit en nombre de points ou en rĂ©fĂ©rence Ă la couleur. Si par exemple un joueur annonce un Ă cĆur, le joueur suivant devra annoncer au minimum un Ă pique ou bien deux, quelle que soit la couleur. Il est recommandĂ© de parier sur la couleur avec laquelle vous avez le plus de cartes dans votre main, si en plus les cartes ont une valeur Ă©levĂ©e, vous avez de fortes probabilitĂ©s de gagner le tour. Si vous avez six cartes Ă cĆur dans votre main, vous devriez enchĂ©rir avec cĆur comme couleur majeure. Ăcoutez avec attention les enchĂšres des autres joueurs, vous pouvez ainsi vous faire une idĂ©e des cartes qu'ont les autres participants. Vous pouvez jouer certains tours sans enchĂ©rir sur les couleurs. Vous pouvez dĂ©cider de faire une enchĂšre ne prenant pas en compte les couleurs des cartes. Dans ce cas, vous jouerez le tour ainsi que tous les autres joueurs, en vous basant uniquement sur la valeur des cartes roi, valet, huit, etc. et sans tenir compte de la hiĂ©rarchie de leurs couleurs. En gagnant un tour de cette façon, votre Ă©quipe remportera plus de points qu'en jouant avec les couleurs et les points, mais il est plus difficile de pouvoir gagner en jouant uniquement avec la valeur des cartes. *L'enchĂšre la plus Ă©levĂ©e est celle que l'on fait en pariant que l'on va gagner uniquement avec les valeurs des cartes, sans tenir compte des couleurs. Vous annoncerez dans ce cas, sept sans couleur. Soyez prudent en faisant des surenchĂšres. Si vous remportez les enchĂšres avec une annonce que votre Ă©quipe a placĂ©e, vous devez gagner le tour. Si vous ne gagnez pas le tour, vous devrez donner une certaine quantitĂ© des points de votre total Ă l'Ă©quipe adverse. Ceci peut changer drastiquement le cours du jeu. Faire une enchĂšre n'est pas une obligation. Si vous le souhaitez parce que vous avez de mauvaises cartes ou pour contrer dĂ©libĂ©rĂ©ment l'Ă©quipe adverse, ne placez pas de surenchĂšre. Le joueur qui se trouve Ă votre gauche aura la parole. Si trois joueurs passent ne font pas d'enchĂšre, c'est la derniĂšre enchĂšre qui sera prise en compte. Si aucun des quatre joueurs ne place d'enchĂšre, les cartes seront Ă nouveau mĂ©langĂ©es et distribuĂ©es par le mĂȘme joueur qui les avait distribuĂ©es. Quand un contrat a Ă©tĂ© acceptĂ©, les joueurs sont nommĂ©s par des termes propres au bridge. Le joueur qui a remportĂ© le contrat est nommĂ© le dĂ©clarant. Son partenaire dans l'Ă©quipe est appelĂ© le mort, les deux autres joueurs de l'Ă©quipe adverse s'appellent les flancs. Ces termes s'appliquent au français bien sĂ»r. Il est important de les connaitre, ils vous aideront Ă comprendre le dĂ©roulement de la partie. 3 Ouvrez un tour. Une fois qu'un contrat qu'il s'agisse d'un contrat avec une couleur majeure ou sans et la couleur majeure ont Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©s, le tour peut dĂ©buter. Le flanc qui se trouve assis Ă la gauche du dĂ©clarant pose une carte avec la face visible sur la table pour commencer le premier pli. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la mĂȘme couleur c'est la couleur demandĂ©e pour pouvoir remporter le pli ou ils doivent couper le pli avec une carte de la couleur majeure s'ils n'ont pas de carte Ă la couleur demandĂ©e. Durant ce pli, les autres couleurs n'ont pas d'importance particuliĂšre. Quand le pli a Ă©tĂ© remportĂ©, le mort pose toutes ses cartes sur la table en les classant par couleurs sur quatre colonnes. Pour les tours suivants, la main du mort sera jouĂ©e par le dĂ©clarant. Les flancs continuent quant Ă eux de jouer normalement. Le mort est un joueur avec un rĂŽle particulier. Il ne peut pas influencer la stratĂ©gie de jeu du dĂ©clarant, mais il peut par contre intervenir quand le dĂ©clarant fait une entorse aux rĂšgles du jeu. Pour le restant du tour, le mort doit laisser le dĂ©clarant prendre toutes les dĂ©cisions concernant le choix des cartes. Si vous avez des cartes de la couleur demandĂ©e pour un pli, vous devez les jouer obligatoirement. Si le carreau est la couleur demandĂ©e pour un pli et que vous avez une carte Ă carreau dans votre main, vous devez absolument la jouer. Si vous n'avez pas de carte de la couleur demandĂ©e, vous devez couper avec la couleur majeure du contrat si ce n'est pas la mĂȘme couleur qui est demandĂ©e pour le pli et si vous n'avez pas de carte de la couleur du contrat, vous pouvez vous dĂ©fausser avec une carte d'une autre couleur. Quand vous coupez, vous avez de fortes chances de gagner le pli puisque n'importe qu'elle carte de la couleur majeure du contrat est plus forte que les cartes des autres couleurs. Vous ne pouvez jamais gagner un pli en vous dĂ©faussant d'une carte, c'est en fait comme si vous passiez, le pli sera remportĂ© par la carte la plus forte. 4 Ouvrez le second pli. AprĂšs avoir conclut le premier pli, le dĂ©clarant ouvre le second en jouant une des cartes du mort. Ensuite, le flanc placĂ© Ă la gauche du mort joue une carte puis le dĂ©clarant joue une de ses propres cartes normalement. Quand les quatre joueurs ont placĂ© une carte sur la table, la carte la plus forte remporte le pli et la personne ayant jouĂ© cette carte s'empare des quatre cartes. Le total des points sera comptĂ© Ă la fin du tour. AprĂšs le premier et le second pli, ce sera toujours le joueur ayant remportĂ© le pli qui ouvrira le pli suivant avec la carte de son choix. 5Terminez le tour. AprĂšs avoir jouĂ© treize plis toutes les cartes, comptez les points que les joueurs ont accumulĂ©s durant le tour. Si le dĂ©clarant et le mort ont additionnĂ© suffisamment de points pour remporter leur contrat, ils gagnent le tour. Si ce n'est pas le cas, c'est l'Ă©quipe des flancs qui remporte le tour. Dans ce cas, des points supplĂ©mentaires sont ajoutĂ©s aux joueurs des flancs en fonction des rĂšgles que vous avez dĂ©finies au dĂ©but de la partie. 6 Commencez le tour suivant. MĂ©langez les cartes aprĂšs chaque tour et distribuez Ă nouveau treize cartes par joueur pour commencer le deuxiĂšme tour. Vous continuez de jouer jusqu'Ă ce qu'un joueur atteigne la quantitĂ© de points nĂ©cessaire pour gagner que vous avez dĂ©finie avant de commencer la partie. Si vous voulez jouer rapidement, dĂ©finissez un nombre de tours que le gagnant doit remporter par exemple, l'Ă©quipe gagnante doit remporter trois tours au minimum et le perdant en remporte un ou deux. PublicitĂ© 1Jouez au bridge rĂ©guliĂšrement. Comme pour toute autre activitĂ© le plus important est la pratique, plus vous allez jouer au bridge, mieux vous jouerez. Il y a toujours des choses Ă apprendre, les mĂ©thodes et les livres vous donnent de bons conseils et vous pouvez Ă©galement trouver un grand nombre d'informations en ligne, mais le plus important pour vous amĂ©liorer est de jouer avec rĂ©gularitĂ©. 2 Apprenez Ă connaitre votre partenaire. Vous n'avez pas le droit de parler ou de faire des signes Ă votre partenaire quand vous faites les enchĂšres, mais vous pouvez Ă©tablir une sorte de code afin de savoir quelle est la couleur qui vous intĂ©resse. La premiĂšre enchĂšre n'est gĂ©nĂ©ralement pas vraiment une enchĂšre, elle sert surtout Ă faire savoir Ă votre partenaire quelle est la couleur prĂ©dominante de votre main. Si votre partenaire fait une enchĂšre plus Ă©levĂ©e avec la mĂȘme couleur, cela veut dire qu'il a certainement des cartes de la mĂȘme couleur pour vous appuyer durant le tour, si par contre il surenchĂ©rit sur une autre couleur, il vous indique qu'il a une bonne main dans la couleur qu'il annonce. Une enchĂšre sur une couleur particuliĂšre ne signifie par contre gĂ©nĂ©ralement pas que la personne a des cartes fortes comme un roi, une reine ou un as qui permettraient de gagner les plis avec cette couleur. 3 Faites une enchĂšre basĂ©e sur la valeur des cartes. Vous allez ainsi montrer Ă votre partenaire que vous avez des cartes fortes. Si vous n'ĂȘtes pas accoutumĂ© Ă calculer la valeur de votre main, il existe un systĂšme vous permettant de calculer avec prĂ©cision l'enchĂšre que vous pouvez annoncer. En comptant uniquement les points, la valeur de toutes les cartes additionnĂ©e est de quarante points. La valeur est diffĂ©rente pour chaque carte l'as a une valeur de quatre points le roi a une valeur de trois points la reine a une valeur de deux points le valet a une valeur d'un point Si vous avez plus de douze ou treize points en main, vous pouvez en dĂ©duire que vous avez probablement une trĂšs bonne main. Quand vous aurez l'habitude de jouer, vous serez en mesure de savoir avec prĂ©cision comment annoncer votre premiĂšre enchĂšre afin de faire monter les enchĂšres finales en votre faveur. 4 Employez une stratĂ©gie simple, mais efficace. Il y a quatre joueurs au total et l'un des trois autres est votre alliĂ©. Il existe deux maniĂšres vous permettant de comprendre facilement comment placer vos enchĂšres et opter pour la stratĂ©gie que vous allez utiliser durant le tour. Il y a deux autres stratĂ©gies qui sont plus complexes, elles se basent sur le contrĂŽle indirect du jeu de l'Ă©quipe adverse en utilisant comme Ă©lĂ©ments les cartes que ceux-ci ont jouĂ©es et par dĂ©duction celles qu'ils joueront ensuite. Si vous anticipez la technique que vous allez utiliser pour jouer un tour et quand l'employer, vous augmentez vos possibilitĂ©s de gagner votre contrat ou bien d'empĂȘcher vos adversaires de remplir le leur. Voici les deux mĂ©thodes de base que vous pouvez suivre jouez la carte la plus forte que vous avez durant le pli gagnez un pli en coupant avec la couleur majeure dĂ©finie lors des enchĂšres 5 Utilisez Ă bon escient les cartes du mort pour remplir votre contrat. Si vous remportez un pli en Ă©tant le dĂ©clarant et que le mort et vous-mĂȘme avez dans vos mains les cartes les plus fortes de la couleur majeure spĂ©cifiĂ©e pour le contrat, vous pouvez ĂȘtre certain que vous gagnerez les plis suivants quand cette couleur sera annoncĂ©e. Cela s'appelle avoir des plis surs, c'est une façon facile de gagner des plis pour remplir votre contrat. Commencez par jouer une carte forte dans cette couleur, puis jouez la carte forte du mort de la mĂȘme couleur et vous devriez gagner le tour. Quand vous gagnez un pli, vous ouvrez le pli suivant en demandant une couleur particuliĂšre. Continuez de jouer avec votre couleur forte pour faire tomber les cartes de vos adversaires et restez maitre du jeu avec cette couleur tant que vous le pouvez. Les plis surs vont vous permettre de faire monter le total de vos points rapidement. Pour gagner le tour, vous devez simplement remplir votre contrat, aprĂšs cela les points ne s'ajoutent pas au total. PublicitĂ© Conseils Vous pouvez commencer Ă vous habituer Ă ce type de jeu en jouant Ă d'autres jeux de cartes plus simples, mais qui utilisent la mĂȘme stratĂ©gie qui consiste Ă prendre des plis ». Si le bridge vous parait compliquĂ© au dĂ©but, vous pouvez vous entrainer en jouant Ă la belote, Ă la dame de pique ou encore Ă atout pique. Si vous savez jouer au tarot, vous ne devriez pas avoir de difficultĂ© pour jouer au bridge. Jouez avec des joueurs qui ont de l'expĂ©rience. Pour apprendre rapidement Ă jouer au bridge, jouez avec des joueurs confirmĂ©s, vous progresserez de cette façon beaucoup plus rapidement. S'il y a un club de bridge dans votre ville, inscrivez-vous et allez jouer rĂ©guliĂšrement avec de bons joueurs. Apprenez les termes propres au bridge. Il existe dans ce jeu de nombreux termes spĂ©cifiques. Au dĂ©but, il vous sera plus facile de parler sans employer les termes du bridge, mais cela entrainera rapidement des problĂšmes avec les autres joueurs et des confusions. Si vous prenez la peine d'apprendre les termes propres au bridge, il vous sera beaucoup plus facile de jouer et les parties seront plus intĂ©ressantes. PublicitĂ© Ă propos de ce wikiHow Cette page a Ă©tĂ© consultĂ©e 19 192 fois. Cet article vous a-t-il Ă©tĂ© utile ?
jlWNoV.